Biblioteca Digital de Teses e Dissertações
Título:
Um Jogo Educativo para a Aprendizagem Significativa de Libras
Autor:
Pontes, Herleson Paiva
Programa:
Doutorado Em Informática Aplicada
Data da defesa:
20 de abr de 2020
Orientador:
Duarte, Joao Batista Furlan
Banca examinadora:
Pinheiro, Placido Rogerio
Simao Filho, Marum
Vasconcelos Filho, Jose Eurico De
Viana, Mateus Mosca
Resumo: Este trabalho apresenta o processo de concepção/estruturação de um jogo digital educacional, multiplataforma, baseado em turnos, fortemente visual e com emprego de interfaces naturais, que visa o aprendizado significativo de sinais em Libras para crianças e adultos, chamado MatLIBRAS Racing. Embora exista um número considerável de pesquisas propondo formas de integrar surdos nos ambientes educacionais pelo uso da tecnologia na atualidade, evidências sugerem que o número de soluções para a aprendizagem de uma língua de sinais como a Libras é, em todos os níveis educacionais, insuficiente para a atual demanda de estudantes surdos, seus professores, pais, família e sociedade. Essa solução difere das demais por ter sua jogabilidade baseada em uma perspectiva cognitiva, promovendo a cultura de surdos em seus recursos como requisitos de jogo, visando várias faixas etárias com um único aplicativo e oferecendo uma arquitetura de software modular que permite o uso de outras línguas de sinais. A construção da solução foi embasada em uma série de boas práticas, enunciadas a partir de uma revisão sistemática e da combinação de elementos linguísticos, culturais, biológicos, psicológicos e tecnológicos relacionados ao processo de aprendizagem. Foi realizada uma avaliação sobre os recursos educacionais e de jogabilidade do jogo, focando seu potencial de aprendizado, componentes de jogos, experiência do usuário e engajamento social, utilizando como ferramentas pesquisas, questionários e observações. Os resultados demonstraram o potencial MatLIBRAS Racing como uma ferramenta educacional, uma vez que a maioria de seus recursos foi classificada positivamente pelos alunos, envolveu relações sociais entre os jogadores e ajudou na aprendizagem de sinais na Libras, sugerindo um futuro promissor para este jogo em ambientes acadêmicos. Palavras-chave: Informática Educativa; Aprendizagem Significativa; Jogos Digitais na Educação; Língua de Sinais; Surdez.
Abstract: This work presents the concept and structuring of a highly visual, turn-based, crossplatform, educational digital game with natural interfaces that aims at meaningful learning of signs in Pounds for children and adults, called MatLIBRAS Racing. Although there is a considerable number of researches proposing ways to integrate deaf people into educational environments through the use of technology today, evidences suggest that the number of solutions for learning a sign language such as Libras is insufficient, at all levels of education, for the current demand of deaf students, their teachers, parents, family and society. This solution differs from others by having its gameplay based on a cognitive perspective, promoting the deaf culture in its features as game requirements, targeting multiple age groups with a single application and offering a modular software architecture that allows the use of other signs languages. The development of this solution was based on a series of good practices, extracted from a systematic review and from a combination of linguistic, cultural, biological, psychological and technological elements related to the learning process. An assessment was made of the game¿s educational and gaming resources, focusing on its learning potential, game components, user experience, and social engagement, using surveys, quizzes, and observations as tools. The results demonstrated the potential MatLIBRAS Racing as an educational tool, as most of its resources were positively rated by students, involved social relationships between players and aided in learning signs at Libras, suggesting a promising future for this game in academic environments. Keywords: Educational Technology; Meaningful Learning; Digital Games in Education; Sign Language; Deaf.
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